
Partie 1 : Le Walkthrough de l'Arrivée
La Partie 1 : L'Arrivée de Silent Hill: Townfall voit Simon Ordell arriver aux quais de St. Amelia, découvrant une ville abandonnée enveloppée de brouillard où rôdent d'étranges phénomènes. Ce walkthrough couvre chaque étape de la Partie 1, incluant les solutions des puzzles, les emplacements des objets et les stratégies pour éviter les ennemis.
Pour commencer - Les Quais
Alors qu'une voix masculine inconnue invite Simon à retourner dans la ville et à « mettre certaines choses au repos », Simon remonte à la surface depuis l'eau et atteint le quai. Après avoir repris son souffle, Simon remarque le bracelet d'identification de l'hôpital à son poignet et la perfusion dans son bras, cette dernière lui causant une douleur intense lorsqu'il la touche. Entendant un bruit sur le chemin au-dessus de lui, il part enquêter.
Une fois le contrôle acquis, montez les marches devant vous et faites le tour par la gauche. Continuez tout droit past le premier réverbère, vous atteindrez un portail fermé vous empêchant d'avancer. Prenez les escaliers à proximité sur le côté droit du chemin (en tournant le dos au portail).
Dirigez-vous tout droit en bas et vous trouverez une échelle sur le mur au bout. Montez et continuez. Tournez à gauche en haut et suivez le chemin jusqu'à déclencher une cinématique où le panneau de St. Amelia est révélé après qu'une bâche s'envole. Vérifiez la porte du petit bâtiment à votre droite pour lire le document Avis d'annulation de la visite en bateau.
Atteindre la Place de la Ville
Dirigez-vous vers la maison avec le réverbère clignotant et tournez à gauche dans la route. Au bout, tournez à droite et une fusée rouge s'élèvera dans le ciel à proximité, baignant la zone d'une lumière rouge. En haut des deux séries de marches se trouve un portail fermé. En vous en approchant, vous pouvez apercevoir un homme mystérieux marchant dans la rue devant vous.
Redescendez la deuxième série de marches et tournez à gauche dans une ruelle, passant de nombreux panneaux « À vendre ». Lorsque le chemin s'ouvre à nouveau, montez les marches immédiatement à votre gauche et tournez à gauche lorsque vous atteignez la route principale avec la pharmacie devant vous. Continuez tout droit et vous apercevrez le brouillard illuminé en rouge entre deux bâtiments. Entrez dans le brouillard pour déclencher une cinématique où Simon arrive sur la place de la ville.
Après avoir observé la pièce maîtère du Cœur de St. Amelia, ramassez la Carte du front de mer de St. Amelia.
Le Puzzle de la Cabine Téléphonique
Allez du côté opposé de la place et vous entendrez un téléphone sonner. Entrez dans la cabine téléphonique et examinez l'affiche Vos services locaux pour trois numéros de téléphone :
- 900 - Services d'urgence
- 010 - Opérateur
- 100 - Sauvez-vous
Interagissez avec le téléphone qui sonne pour répondre, mais il n'y a personne. Reprenez-le et composez manuellement les numéros. Pour progresser, vous devez composer le 100 spécifiquement.
Une cinématique s'en suit avec l'homme mystérieux qui promet de protéger Simon mais a besoin de son aide. Après qu'une douleur paralysante submerge Simon, l'écran de sauvegarde apparaît. Pour sauvegarder le jeu, trouvez et utilisez une cabine téléphonique, en composant le 100 une fois à l'intérieur.
L'Évasion de la Cellule d'Hôpital
Titubant hors de la cabine, Simon voit un homme plus âgé couvert de sang avec un tuyau descendant du ciel versant du liquide dans sa bouche. Après que Simon retire le tuyau, tout devient sombre. L'homme dit à Simon de « la trouver » avant que Simon ne soit téléporté dans une étrange cellule.
Interagissez avec le verrou sur la porte et ouvrez-la. Allez tout droit dans le couloir et tournez à gauche à l'embranchement. Alors que des coups et des cris éclatent autour de vous, courez jusqu'au bout et accroupissez-vous sous les débris.
Remettez-vous debout et contournez vers la droite où vous trouverez une grille métallique sur le mur. Accroupissez-vous et interagissez avec elle, en la faisant glisser pour révéler une pente menant à une zone inondée. Suivez le passage le plus à droite tel qu'il serpente jusqu'à émerger dans une zone où vous pouvez vous tenir debout. Passez le coin suivant, glissez-vous à travers un espace et accroupissez-vous sous les tuyaux dans le couloir pour atteindre l'autre côté. Montez l'échelle et continuez jusqu'à atteindre la porte 204.
Puzzle de la Chambre 204
Une cinématique se déclenche où Simon attrape la poignée de porte tremblante et émerge dans une chambre d'hôtel. La voix d'une femme parle depuis l'appareil CRTV. Il le ramasse et elle le supplie de « revenir » vers elle. La porte claque derrière lui.
Avec le CRTV en votre possession, maintenez l'appareil (L1) et ajustez le réglage pour que la barre blanche chevauche les repères jaunes. Lorsque la barre de réglage fin apparaît, appuyez sur Stocker le signal lorsque le losange jaune chevauche le rectangle jaune et noir.
Le premier repère montre la femme en train de parler et met en évidence le mécanisme de verrouillage sur la porte. Le deuxième repère montre un calendrier avec le 18 zoomé, et le calendrier complet avec le premier mois (janvier) encerclé.
Examinez la Carte de service en chambre sur le bureau - c'est le menu de 1996. Assemblez le code correct :
- Anneau extérieur : 18
- Anneau central : Janvier
- Anneau intérieur : 1996
Verrouillez le code pour déverrouiller la porte. Récupérez la Note de la chambre d'hôtel et la Clé de la chambre 204 sur le comptoir du lavabo de la salle de bain.
S'échapper de l'Hôtel
Utilisez la Clé de la chambre 204 sur la porte principale pour révéler un couloir en cage. Au bout, interagissez avec le bouton de l'ascenseur. En attendant, utilisez votre CRTV pour détecter les menaces - réglez l'appareil et suivez les marqueurs directionnels pour voir les entités à travers l'écran. Plusieurs apparaîtront, mais restez immobile près des portes de l'ascenseur tout en scannant et vous resterez en sécurité.
Une fois l'ascenseur arrivé, entrez. Un grand monstre apparaît dans l'encadrement de la porte tandis que les portes se ferment. Un trajet en ascenseur mouvementé vous amène au hall de l'Hôtel Haldane. Récupérez l'Avis de la réception de l'hôtel derrière le comptoir, puis interagissez avec les portes d'entrée pour sortir. Simon réémerge sur la place de la ville, maintenant parsemée de panneaux de protestation, tandis que des tentacules gargantuesques pendent du brouillard au-dessus.
La Maison de Zoe
Après la séquence titre, récupérez le Flyer de veillée et de protestation sur le banc près de la pièce maîtière. Les signaux CRTV indiqueront la prochaine direction à prendre. Passez devant la cabine téléphonique et descendez la route. Du côté droit, cherchez un morceau de guirlande détaché à côté d'une ruelle. Prenez à droite au bout pour trouver la maison de Zoe.
Dans la cuisine, ouvrez le tiroir pour trouver une Lampe torche (sans piles). Traversez vers la pièce de l'autre côté du couloir pour trouver la Lettre livrée en main propre sur la table. Montez à l'étage et entrez dans la première porte à gauche pour trouver des Compresses dans l'armoire de la salle de bain. Dans la salle de bain attenante, récupérez la Carte de greffe d'organe.
Dans la pièce en face, ouvrez le tiroir pour récupérer des Piles AA. Combinez-les avec la Lampe torche dans votre inventaire pour créer une lampe torche fonctionnelle.
Redescendez et accroupissez-vous dans l'escalier pour trouver le boîtier électrique et le Guide de crédit de carte d'alimentation. Les Power Cards sont vendues chez les marchands de journaux, alors sortez de la maison.
Le Marchand de Journaux
La porte d'entrée du marchand de journaux est fermée, alors faites le tour par derrière. Allez à gauche et passez sous le panneau The Mariner. Vous apprendrez les mécaniques d'observation et de dissimulation. Utilisez le CRTV pour suivre la créature. Quand elle court dans le coin éloigné, avancez en vous accroupissant jusqu'à la cage roulante et utilisez-la comme couverture, en faisant le tour au fur et à mesure que la créature s'éloigne.
Glissez-vous dans le marchand de journaux par la porte arrière ouverte. Sur le comptoir, trouvez une Planche (arme) et la Note du marchand de journaux. Ouvrez la caisse enregistreuse derrière le comptoir pour récupérer la Carte d'alimentation prépayée. Déverrouillez la serrure de la porte d'entrée et sortez prudemment, en utilisant le CRTV pour suivre la créature.
Rétablir l'électricité chez Zoe
De retour dans la maison de Zoe, interagissez avec le boîtier électrique sous l'escalier. Suivez ces étapes :
- Insérez la Carte d'alimentation prépayée dans la fente
- Passez à l'option Crédit de carte avec le Bouton A (appuyez deux fois pour qu'il indique « Card Credit »)
- Appuyez sur le Bouton B pour appliquer le crédit
- Poussez l'Interrupteur principal
Une fois l'électricité rétablie, allez à l'ordinateur du salon et actualisez la boîte de réception. Lisez les trois e-mails, en particulier « For Attending... » qui révèle que vous avez besoin des trois premiers et trois derniers chiffres du code ET.
Puzzle de la Boîte de Greffe
Examinez la Carte de greffe d'organe dans votre inventaire. Le code ET à droite est HFSOPCS Y015. En prenant les trois premiers et trois derniers chiffres, on obtient 956 et 133.
Retournez à la boîte de greffe sur la table de la cuisine : - Cadenas gauche : 956 - Cadenas droit : 133
Une cinématique se déclenche où Simon récupère le badge ensanglanté d'infirmière de Zoe pour la Clinique familiale du front de mer.
La Clinique familiale du front de mer
Utilisez le CRTV pour trouver le signal vous dirigeant vers la clinique. Sortez par la porte d'entrée et dirigez-vous vers la place de la ville. Une créature sera dans la rue de gauche où se trouve l'entrée de la clinique. Utilisez le CRTV pour attendre qu'elle s'éloigne, puis glissez-vous dans la rue.
Examinez le flyer près de la porte de la clinique pour l'Avis de la Clinique familiale du front de mer. Utilisez le badge de Zoe sur le lecteur de carte pour lever les volets. Cachez-vous derrière le conteneur à ordures quand la créature est attirée par le bruit.
À l'intérieur de la clinique, fouillez les bureaux : - Bureau du Dr Stevenson : Compresses dans la trousse de soins, Note sur les dossiers patients dans le tiroir du bureau - Bureau du Dr Harford : Sac de perfusion vide dans le tiroir du bureau, Compresses sur le comptoir - Bureau de B. McMillan : Flacon de perfusion sur l'étagère inférieure de l'armoire métallique - Bureau de Zoe : Lettre de démission, Scalpel de la trousse de soins sur le bureau
Lisez les deux e-mails sur l'ordinateur de Zoe. Utilisez le code du post-it 2896 sur le clavier de la réception. À l'intérieur, écoutez le message du répondeur du pharmacien concernant une ordonnance.
Le Puzzle de la Pharmacie
Sortez de la clinique et dirigez-vous vers la rue principale. À la Pharmacie, utilisez le Scalpel sur la porte rouillée pour découper une plaque semblable à de la peau derrière la trappe métallique.
Dans l'arrière-salle, récupérez un Kit de premiers soins dans l'armoire métallique. Interagissez avec l'émetteur-récepteur VHF pour accorder votre CRTV sur une transmission radio. Cela nécessite d'ajuster l'angle du CRTV et de calibrer les canaux de couleur (basculez entre chaque couleur jusqu'à ce qu'elles s'inscrivent dans les rectangles blancs).
Une fois calibré, le CRTV montre des extraits d'affiches de santé autour de la pharmacie. Trouvez les indices :
- Affiche sur le lavage des mains (zone de la salle de bain) : 6 doigts visibles
- Affiche « 5 Steps for Safer Medicine » (en bas) : 5 étapes
- Affiche sur les antibiotiques (panneau dans l'arrière-salle) : 9 comprimés dans le paquet
- Affiche de consultation (salle principale, à gauche de la porte d'entrée) : l'appareil pointe vers 3
Vérifiez le CRTV pour l'ordre correct. Le code est 6539. Utilisez ce code sur le cadenas de l'armoire dans l'arrière-salle pour obtenir la Note d'erreur de dosage de l'ordonnance.
La Maison de Jess et le Parc de St. Amelia
Allez à droite de la pièce maîtresse et coupez la chair sur la grille rouillée menant au Parc de St. Amelia. Déverrouillez les portails en bois blanc dans le coin inférieur gauche pour des raccourcis. Récupérez la Carte étrange 2 dans la ruelle derrière le bâtiment numéro 3. Trouvez la Carte étrange 1 dans le magasin Video Star près du mur de béton.
Continuez à travers le parc, en ouvrant les clôtures blanches pour des raccourcis. Trouvez la Carte étrange 3 sur le mur de béton au bout de l'impasse. Utilisez le CRTV pour naviguer past deux créatures en patrouille.
Lisez la Note de la porte de Jess pour apprendre que la clé de la porte arrière est au numéro 16. Entrez dans le bâtiment 16 (porte bleue) et fouillez les appartements : - Appartement 0/1 : Kit de premiers soins dans la salle de bain, boîte bleue sur la table basse - Appartement 1/2 (à l'étage) : Compresses dans la salle de bain, Note de maladie, Clé de la porte arrière du 21 Farrow St. sur la table du salon, Carte étrange 4 dans la chambre
Utilisez la clé de la porte arrière sur la maison de Jess. À l'intérieur, trouvez le document Affectation de tâches, la Clé de la boîte à bijoux dans le tiroir de la cuisine, le Conseil juridique de Jess dans l'appartement 0/1, et le Stéthoscope cassé sur le lit de la chambre.
Puzzle des Balances de la Clinique - Partie 1 Terminée
Retournez au bureau de Zoe à la clinique. Placez les trois objets sur les balances :
- Balance gauche : Stéthoscope cassé
- Balance centrale : Sac d'erreur de dosage
- Balance droite : Badge de Zoe
Une cinématique se déclenche avec des lumières clignotantes et une vidéo en boucle de Zoe sur le CRTV. La Partie 1 : Arrivée est terminée.
Conseils pour la Partie 1
- Utilisez toujours votre CRTV pour suivre les positions des ennemis avant de traverser les zones
- Sauvegardez à chaque cabine téléphonique que vous rencontrez
- La lampe torche est essentielle pour les zones sombres - récupérez les piles chez Zoe dès que possible
- Déverrouillez les portails en bois du Parc de St. Amelia tôt pour créer des raccourcis pour la traversal ultérieure
- Les armes sont rares - utilisez la furtivité et la distraction autant que possible
- Les signaux CRTV vous guident vers votre prochain objectif lorsque vous êtes bloqué
